黄仁勋针对DLSS 5的表述似乎与自家员工的说法矛盾

2026-03-22 来源:手游巴士 作者:某年某月

 手游巴士(www.shouyoubus.com)2026年03月22日:本周早些时候,英伟达发布了DLSS 5——这项AI驱动的视觉超分辨率技术号称实现了“突破性进展”,能够“以游戏每一帧的色彩与运动矢量为输入,为画面注入照片级真实感的光照与材质效果”。但该技术一经公布,立刻在网络上引发了强烈的负面反响,网友纷纷痛批它就是一个AI生成的劣质内容滤镜。

本周晚些时候,英伟达首席执行官黄仁勋在一场线下活动中驳斥了这一说法,称所有人都“完全错了”,DLSS 5实际上“根本不是针对单帧画面的后处理技术”。这一表述意在说明,相比网传那款基于海量互联网训练数据修改最终2D画面的“劣质滤镜”,这项技术拥有更精细的调控粒度与控制能力。

黄仁勋针对DLSS 5的表述似乎与自家员工的说法矛盾

但英伟达自家的“GeForce布道师”、市场营销专员雅各布·弗里曼最新披露的细节,却似乎与黄仁勋对这项争议技术的定性相矛盾。PC游戏硬件领域的油管博主丹尼尔·欧文斯向弗里曼提问:DLSS 5是否“实际上是以单张2D帧画面(搭配运动矢量)作为输入,来生成输出帧的?”这位英伟达代表的回应是:“没错,DLSS 5正是以2D帧画面加运动矢量作为输入。”他还补充道:“DLSS 5经过了端到端的训练,仅通过分析单帧画面,就能理解复杂的场景语义,比如角色、头发、织物、半透明皮肤,还有正面打光、逆光、阴天等环境光照条件。”

不太了解技术的读者可能会问,这里的核心矛盾到底在哪。问题在于,这番表述与黄仁勋3月17日的发言直接相悖。当时黄仁勋在问答环节接受知名硬件媒体Tom's Hardware采访时称:“这不是后处理,根本不是针对单帧画面的后处理,而是基于几何层面的生成式控制。所有这一切都在游戏开发者的掌控之中——是直接的、完全的掌控。这和普通的生成式AI完全不同,这是内容可控的生成式AI,这也是我们将其称为神经渲染的原因。”

简单来说,这位英伟达员工称DLSS 5是一个以单张图像为参考的生成式AI滤镜,而黄仁勋则表示它并非以单帧画面为参考,而是调用了包括3D几何数据在内的全维度游戏数据。

简而言之,正如欧文斯所说,DLSS 5本质上就是拿一张游戏截图,在上面套了一层滤镜。这也是为什么原本就对首发演示持抵触态度的网友,如今更是群情激愤,指责黄仁勋在最新发言中就DLSS 5的技术能力撒了谎。而这已经不是他第一次被指控误导消费者了。

目前看来,DLSS 5实际上并没有调用单帧画面之外的任何额外信息。这也在一定程度上解释了,为什么首发演示里的部分光照效果表现糟糕——因为DLSS 5仅参考了画面里的光照图像,没有任何其他底层数据来生成新的画面。DLSS 5根本不是什么全新的几何级渲染技术,它不过是AI劣质内容2.0版本而已,因为它所做的事,和市面上最普通的生成式AI滤镜没有任何区别。

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